Conceptos de Ilustrator. Herramientas básicas

Curso Ilustrator Cs4

Con respecto a su versión anterior, Illustrator CS4 cuenta con las siguientes mejoras y novedades:

Varias mesas de trabajo. En vez de tener en nuestro documento una mesa de trabajo y un área de recorte, ahora podemos crear varias mesas de trabajo, y modificarlas como hacíamos con el área de recorte.

 

El trabajo con la herramienta Degradado se ha mejorado. Por un lado, incluye controles que nos permiten regular el degradado directamente sobre el elemento. Por otro, los degradados nos permiten ahora elegir también el nivel de transparencia.

Se ha añadido la herramienta Pincel de manchas . Al dibujar, se comporta de forma parecida al Pincel, pero el resultado es un relleno, formado por un único trazado. Esto nos permite dibujar libremente como si lo hiciésemos sobre un mapa de bits.


El panel Apariencia se ha mejorado. Desde él podemos añadir y editar directamente efectos, trazados, rellenos y transparencias, lo que nos ahorrará mucho tiempo.

Los efectos se han mejorado, y se han eliminado los filtros que ya no podremos utilizar, pero logramos el mismo resultado expandiendo la apariencia de los efectos.

Se ha añadido la posibilidad de previsualizar la separación de colores antes de imprimir, para asegurarnos que el resultado es el esperado.

Mientras dibujamos o movemos objetos, podemos utilizar las Guías inteligentes, que nos muestran información sobre propiedades del elemento actual (tamaño, ángulo, etc...), además de líneas cuando estemos en la misma horizontal o vertical que un elemento importante de otro objeto (su centro, puntos de ancla, etc).


1. Comenzando a trabajar


Adobe Illustrator se abre como cualquier programa de Windows. Si durante la instalación se creó un icono de acceso directo en el escritorio, podemos hacer doble clic sobre él para abrirlo. Si no, desde el menú Inicio, podemos buscarlo en Todos los programas, si no está en la lista de programas recientes. Otra opción ágil para encontrarlo es utilizar la caja de búsqueda de Windows Vista.

Al ejecutar el programa, lo primero que este hará será cargar sus archivos, plug-ins, herramientas y menús. Esto tardará algunos segundo, dependiendo de la potencia de nuestro ordenador.

Cuando arranca la aplicación, lo primero que encontramos es la pantalla de bienvenida.


Esta ventana se divide en cuatro secciones:

Abrir un elemento reciente:

Aquí encontramos los últimos archivos abiertos desde Illustrator, que podremos abrir con un clic, y la opción de abrir un nuevo.

Crear nuevo:

Si lo que queremos es crear un nuevo documento, podremos elegir uno de los perfiles predefinidos según lo que queramos obtener. Estos perfiles se diferencian en valores preestablecidos para el tamaño, el modo de color, las unidades, la orientación, la transparencia y la resolución.

Por ejemplo, si lo que queremos es imprimir el documento en alta resolución, la mejor opción será Documento para imprimir..., que nos permitirá elegir distintas resoluciones o tamaños de impresión, mientras que si lo que queremos es publicarlo en una página web, será más eficaz elegir Documento para Web....

Otra opción es elegir un plantilla pulsando en Desde plantilla.... Usando una plantilla, podemos crear documentos que comparten ajustes y elementos de diseño. Esto nos facilitará el trabajo cuando debamos crear muchos documentos similares.

La parte inferior, divida en dos secciones:

A la izquierda, encontramos enlaces a la ayuda, y a la derecha un enlace que nos lleva a Adobe Bridge.

Ahora, para crear un nuevo documento, seleccionamos un perfil. Se abrirá la ventana Nuevo documento.


Lo primero que podemos elegir, es el nombre del documento escribiéndolo en Nombre:. En este caso hemos elegido un perfil para Web, como podemos ver en Nuevo perfil de documento. Desde aquí también podemos cambiar el perfil, y si lo hacemos veremos realmente en qué se diferencian, porque cambiarán los valores del Área de recorte (la parte del documento que contiene el gráfico) y su tamaño en cuanto a Altura y Anchura y las Unidades en que se miden, además de otras opciones avanzadas que ya veremos, como el Modo de color o la resolución. Todos estos valores son personalizables, y cuando lo ajustemos a nuestras necesidades bastará con pulsar Ok. Si cuando vayamos a elegir el perfil, prevemos que no necesitamos cambiar ningún parámetro, podemos saltarnos esta ventana manteniendo pulsada la tecla Alt al elegir el perfil.

Una vez elegido y configurado el perfil, se abrirá el documento nuevo en el área de trabajo de Illustrator.


2. Colocar (importar).

No siempre querremos abrir un archivo como un nuevo documento. También necesitaremos añadir un gráfico desde un archivo al documento que estamos editando, por ejemplo para insertar una imagen a modo de marca de agua o insertar una página de un PDF.

Esto lo haremos usando el comando Colocar, desde el menú Archivo. El cuadro de diálogo que se mostrará es casi idéntico al cuadro de diálogo Abrir, y se utiliza igual. La única diferencia son tres opciones que encontramos junto al tipo de archivo:


Enlazar

Cuando está marcada, el archivo no se copia al documento, si no que se vincula. Esto quiere decir que si editamos el archivo fuera de Illustrator, al abrir el documento, el gráfico colocado reflejará los cambios, lo que es muy importante cuando sea un archivo complejo, y que seguramente actualicemos. En cambio, al desmarcar la casilla, el archivo quedará embebido en el documento.

Plantilla.

Carga el archivo como una plantilla, como una guía para ayudarnos a crear el documento, pero sin insertar realmente el objeto.

Reemplazar.

Esta opción aparecerá cuando hayamos pulsado en Colocar con un objeto seleccionado. Si la marcamos, al abrir colocar el archivo sustituirá al que estaba seleccionado.

Cuando lo que coloquemos sea una imagen basada en un mapa de bits, no se mostrarán más opciones y la imagen aparecerá en el documento. Pero por ejemplo, si colocamos un PDF con varias páginas, podremos elegir qué página mostrar, o elegir opciones de formato si pretendemos embeber un documento con capas de Photoshop.


Para editar archivos enlazados, podemos abrirlos directamente desde Illustrator, a través de la ventana Enlaces. Si no se muestra, la podemos abrir desde el menú Ventanas → Enlaces. Aquí, para cada archivo enlazado encontramos varias opciones, como editar el original o actualizar el enlace.

Hay que destacar la integración de Illustrator con otros productos de Adobe. Por ejemplo, si embebemos un archivo de Photoshop, con capas, estas aparecerán también en Illustrator, pudiendo editarlas o eliminarlas.

3. Guardar y exportar

Es importante diferenciar, primero, los dos estados de trabajo en los que se puede encontrar un gráfico:

  • Un gráfico puede estar en proceso, y no estar todavía acabado. Bien porque queremos grabar en determinado momento para no perder los cambios realizados, o porque deseamos terminar la sesión de trabajo y continuar más adelante.
  • O un gráfico puede encontrarse terminado y listo para publicar, imprimir o almacenar.

Por tanto, si el gráfico puede encontrarse en dos estados de trabajo, guardaremos nuestros archivos de formas diferentes. De todas formas, al terminar lo normal es guardar de ambas formas. Es decir, por un lado creamos un archivo de trabajo, y por otro el archivo final, pero si en el futuro queremos volver a editar el archivo, deberemos hacerlo sobre el archivo de trabajo, que guarda todas sus propiedades.

Guardar un documento en proceso:

A salvar el documento sin perder ninguna de sus propiedades, capas, etc., para poder seguir trabajando con él, lo llamaremos simplemente Guardar, y normalmente lo haremos en el formato propio de Illustrator, con la extensión .ai.

Guardar es una opción común en la mayoría de programas, y en todos se hace de forma parecida, por lo que ya te resultará familiar. Los comandos para guardar los encontramos en el menú Archivo. Tenemos varias opciones:

Guardar:

Guarda los cambios en el documento. Si es la primera vez que guardamos, mostrará el diálogo Guardar como, para que elijamos la ubicación y formato del archivo.

Guardar como:

Esta opción guarda los cambios en un archivo nuevo, pudiendo elegir otra ubicación o formato, y seguimos trabajando con el nuevo archivo creado.

Guardar copia:

Como su nombre indica, crea una copia del documento, parecido a la opción Guardar como, pero nos permite seguir trabajando con el documento original.

El diálogo Guardar como es el siguiente:


Desde este diálogo debemos elegir la ubicación del archivo (dónde lo queremos guardar), seleccionando las carpetas de la lista de la izquierda, o utilizando el desplegable Guardar en, y elegir el formato en el desplegable Formato. Ya hemos comentado que normalmente usaremos el formato Adobe Illustrator (*.AI), que es el que nos aparece por defecto.

Desde este diálogo podemos hacer otras tareas, crear carpetas, borrar archivos, etc. Una vez seleccionado, pulsamos el botón Guardar como.

Tras pulsar puede que nos aparezca otro cuadro de diálogo, dependiendo del perfil elegido. De momento, dejaremos las opciones que aparecen por defecto.

Ahora el documento se ha guardado, pero deberemos de guardarlo a medida que vayamos realizando cambios. Para ello, la forma más rápida es utilizar la combinación de teclas Ctrl + S, que produce el mismo efecto que ir a Archivo y elegir Guardar.

Guardar un documento ya finalizado, para imprimirlo, publicarlo o almacenarlo.

Al crear un gráfico con Illustrator no buscamos obtener un archivo .ai, si no un PNG o un JPG para publicarlo en una Web o guardar la imagen, un archivo de Flash, o cualquiera de los múltiples formatos que soporta la aplicación. Para ello, debemos exportar el documento.

Esta opción se encuentra en el Archivo → Exportar.


Al exportar, solo se guarda la parte del documento que aparece dentro de la mesa de trabajo (el rectángulo negro).


El diálogo que se muestra es parecido a Guardar como. De hecho, la única diferencia es el tipo de archivo que podemos elegir.


Observa que no aparecen los formatos en los que ya habíamos guardado el documento, como el .ai. Estos son formatos que no conservan las propiedades de Illustrator, aunque algunos, como el formato de Photoshop si permitan exportar algunas características, como las capas. Por eso es importante guardar una copia del documento en formato de Illustrator para poder volver a editarlo.

Dependiendo del formato que elijamos, al pulsar Exportar nos aparecerán unas opciones de conversión u otras. Por ejemplo, exportar a PNG podremos elegir la resolución y el color de fondo, incluyendo transparencias; si elegimos un JPEG podremos elegir entre mejor calidad o un archivo más pequeño, la resolución, aspectos del formato...; y si elegimos algo más complicado, como Flash, encontraremos una gran cantidad de opciones específicas para ese formato.

Si lo que queremos es obtener una imagen para publicarla en una Web, una forma más interesante de exportar es la opción Guardar para Web... que podemos encontrar en el menú Archivo.


Esta opción resulta más completa para este fin, porque nos permite, por ejemplo, comparar cómo quedaría en distintos formatos, para poder ajustar mejor la calidad y el tamaño, y ver cuánto tardaría en descargarse, que son aspectos muy importantes para una Web.

4. Ayudas visuales

Podemos dividir un dibujo en dos partes: el contorno o trazo y el relleno. El contorno es la línea que delimita un dibujo, y el relleno su color o textura, no sólo la del interior del dibujo, sino que también puede ser el color o estilo del propio trazo.

Por defecto, Illustrator nos muestra el color de todos nuestros dibujos. Pero puede que en determinados casos nos interese ver solo el contorno, porque nos sea más fácil identificar objetos, sobre todo si están superpuestos, o porque estemos manejando imágenes muy complejas y pesadas, que resultan más ágiles cuando sólo se ven los contornos.


Esta opción la encontramos en el menú Ver, llamada Contornear para cambiar a modo de sólo contornos, o Pre visualizar para volver al modo de colores.


Como vemos en el menú, podemos cambiar entre un modo y otro rápidamente con las teclas Ctrl + Y.

Para aplicar esta acción sobre una capa, basta con pulsar el icono del ojo de la capa correspondiente, en el panel Capas, mientras mantenemos la tecla Ctrl pulsada. Cuando esté en modo contornear el icono cambia al de un ojo hueco. Si repetimos el proceso pero manteniendo también pulsada la tecla Alt, el cambio se aplica a todas las capas excepto la seleccionada.

Vimos que unas de las cualidades de los formatos PNG y GIF es que nos permiten trabajar con transparencias. Illustrator nos permite trabajar con estas transparencias, y no sólo en estos formatos, en cualquiera que deseemos dar efectos de degradados o sombras, por ejemplo. Por eso es importante distinguir a qué elementos hemos aplicado transparencias, sobre todo cuando haya objetos con rellenos del mismo color que el fondo, pues se mostrarán igual que los transparentes.

Para solucionar esto, disponemos de una cuadrícula de cuadrados grises y blancos con la que distinguiremos perfectamente las transparencias. Podemos activarla desde el menú Ver --> Mostrar cuadrícula de transparencia.


Con estos ejemplos apreciamos mejor la diferencia:

  

En la primera imagen, sobre fondo blanco, los cuadrados parecen iguales dos a dos. En la segunda, al mostrar la cuadrícula de transparencia, vemos que uno de los cuadrados blancos era transparente, y el marrón de la derecha es más oscuro, pero con una opacidad baja.

La cuadrícula normal también nos permite distinguir los objetos transparentes.

5. Reglas, cuadrículas y guías

Illustrator dispone de una serie de elemento que nos pueden ayudar a posicionar de forma precisa elementos en nuestro documento. Vamos a ver cuáles son y como manejarlos.

Reglas.

Las reglas son precisamente eso, unas reglas en la parte superior y derecha de la ventana del documento, y que nos facilitan la tarea de colocar y medir objetos. Para visualizarlas u ocultarlas, podemos hacerlo desde el menú Ver → Mostrar reglas (cuando se muestran cambia a Ocultar reglas), elegirlo desde el menú emergente o con la combinación de teclas Ctrl + R.



Estas reglas miden el alto y ancho del documento, partiendo de la esquina inferior izquierda de la mesa de trabajo inicial. Este punto es denominado origen de la regla, y podemos desplazarlo pulsando sobre la esquina superior izquierda de la ventana del documento, donde ambas reglas se unen (punto de inserción de las reglas), y arrastrando. Para restaurar el origen de regla a su posición inicial, basta con hacer doble clic en el punto de inserción.

Las reglas también nos indican la posición del cursor a través de una pequeña línea punteada en cada regla.

La unidad de medida de las reglas depende del tipo de perfil que hayamos elegido al crear el documento, como ya vimos en el primer tema. No obstante, podemos cambiarla en cualquier momento haciendo clic derecho sobre la regla y eligiendo otra unidad.


También podemos mostrar reglas independientes para cada mesa de trabajo con la opción Mostrar reglas de la mesa de trabajo.

Cuadrículas.


Otra ayuda de la que disponemos es la cuadrícula. Se trata de una cuadrícula o rejilla que aparece de fondo en el documento, pero que no se imprime, solo nos sirve de guía o patrón para colocar nuestros elementos, y apreciar mejor la distancia entre ellos.

Podemos visualizarla u ocultarla desde el menú Ver, utilizando las opciones Mostrar cuadrícula y Ocultar cuadrícula.


Si vamos a utilizarla para alinear objetos, nos resultará útil la opción Ajustar a cuadrícula, que también encontramos en el menú Ver. Esta opción hace que al acercar el contorno de un objeto a una línea de la cuadrícula, el objeto se alinee con ella.

Guías.

Las guías, de forma parecida a la cuadrícula, también nos sirven para alinear texto y objetos. Se trata de crear una línea, que no se imprimirá, y que como su nombre indica, nos servirá de guía.


Para poder crear una guía debemos de tener las reglas visibles (Ctrl + R). Pulsamos sobre una de las reglas, y arrastramos hasta el lugar del documento donde queremos situarla. La guía, por defecto, se muestra como una línea del color azul cyan.

También podemos crear una guía partiendo de gráficos vectoriales, para así crear una plantilla que se pueda ajustar más a nuestras necesidades que una recta. Para ello, seleccionamos un objeto y escogemos en le menú Ver → Guías → Crear guías.


A partir de una guía, podemos crear guías nuevas copiándola y pegándola.

Podemos cambiar su ubicación arrastrándolas, y eliminarlas borrándolas como cualquier objeto.

Si hemos creado una guía a partir de un objeto vectorial, podemos recuperarlo eligiendo en el mismo menú la opción Soltar guías.

5. Expandir objetos

Otra opción que puede resultarnos útil al crear nuestros dibujos es la de expandir. Esa opción divide el objeto original en objetos independientes, aunque los agrupa. Se crea un nuevo objeto por cada trazo que creó el objeto original.

Para expandir un objeto, lo seleccionamos y en el menú Objeto, seleccionamos Expandir.


En la siguiente imagen puedes ver un objeto simple, compuesto por un trazo y un relleno. Al expandirlo, hemos obtenido dos objetos, formados por el trazo y el relleno original.


Esto nos ha permitido, tras desagruparlos, separar el relleno original del trazo original.

A medida que avancemos en el curso veremos que el comando Expandir nos permite generar objetos a partir de efectos, o simplificar objetos compuestos.

6. Alinear y distribuir objetos

Muchas veces nos encontraremos con la necesidad de organizar nuestros objetos de forma automática, por ejemplo, que todos queden centrados, alineados a la derecha, o distribuidos dejando el mismo espacio entre ellos. Para hacerlo, tenemos las opciones de alineación y distribución de objetos.

Lo primero es seleccionar los objetos. Podemos utilizar los métodos de selección que hemos visto. Si queremos alinear o distribuir objetos, tomando uno como referencia, después de haber seleccionado todos, volvemos a hacer clic sobre él. Esto lo convierte en el Objeto clave. Lo distinguimos porque queda enmarcado en un recuadro más grueso.


Una vez seleccionados, utilizamos el Panel de control o el panel Alinear.


Alinear objetos.

La alineación se puede hacer respecto a cualquiera de los cuatro lados del cuadro delimitador de un objeto, o a su centro en vertical u horizontal.


Para hacerlo, sólo hemos de pulsar el botón correspondiente. Si hemos marcado un objeto clave, el resto de objetos se alinearán con este. Si no, todos se alinearán al objeto más externo. Por ejemplo, si los alineamos a la izquierda, todos se alinearían con el objeto situado más a la izquierda, que no se movería.

Centrar objetos horizontal y también verticalmente nos resultará muy útil cuando necesitemos hacer coincidir el centro de varios objetos.

Distribuir objetos.

Al distribuir objetos, lo que hacemos es que la parte de los objetos a la que estamos distribuyendo, queden a la misma distancia. Por ejemplo, si distribuimos al lado derecho, entre el lado derecho de un objeto y el anterior, habrá la misma distancia que entre el objeto y el siguiente.


Distribuir objetos tiene sentido cuando hay más de dos, ya que los extremos se toman como referencia, y no se mueven.

Distribuir espaciado.

Esta opción, distribuye los objetos dejando entre ellos el mismo espacio, sin tener en cuenta su anchura. Podemos distribuirlos horizontal y verticalmente, eligiendo Auto, lo que calculará automáticamente el espacio, tomando como referencia los extremos, o introducir un valor específico, lo que colocará los objetos a esa distancia del anterior, partiendo del objeto clave.


Cuando alineamos o distribuimos objetos a un lado, y estos tienen distinto grosor en el trazo, el comportamiento es distinto dependiendo de la opción Usar delimitadores de previsualización que encontramos en el menú del panel Alinear. Cuando está marcada, se toma como referencia el exterior de los bordes, y cuando está desmarcada, se toma como referencia el centro de los bordes (el contorno).


7. Guías inteligentes

Desde la versión CS4, se incluyen en Illustrator guías inteligentes. Al crear y mover objetos, habrás observado que aparecen una líneas verdes cuando dos elementos están alineados, además de un cuadradito con información sobre el elemento:


Por un lado, esta herramienta nos ofrece información del elemento del trazado sobre el que está el cursor, si es un punto de ancla, el centro, etc... además de un recuadro con información.

Con estas guías, podemos alinear fácilmente objetos, ya que a parte de la línea verde, el elemento que estemos moviendo o el trazado que estemos creando se "para" al coincidir en vertical u horizontal con otro elemento próximo. Esta opción, aunque es muy cómoda cuando queremos ajustar unos elementos con otros, nos resta cierta libertad, ya que no nos permite crear un punto muy cerca de otro sin que se alinee automáticamente. Si esto llega a molestarte, siempre puedes activar/desactivar estas guías desde el menú Ver → Guías inteligentes, o con las teclas Ctrl + U.

También podemos personalizar su comportamiento o los colores con que se muestran desde el menú Edición → Preferencias → Guías inteligentes...


8. Símbolos

Sí hacemos un dibujo que planeamos repetir en el mismo o en sucesivos documentos, podemos guardarlo como un símbolo. Con esto conseguimos simplificar el crear múltiples objetos del mismo tipo, ya que en vez de crear objetos iguales pero independientes, crearemos instancias de ese símbolo, todas ellas vinculadas al original.

Podemos acceder a los símbolos y sus opciones desde el panel Símbolos.

Crear un símbolo.

Para crear un nuevo símbolo a partir de un objeto de un dibujo de Illustrator, lo único que tenemos que hacer será seleccionar el objeto o los objetos que formarán el símbolo y elegir Nuevo símbolo en la parte inferior del panel Símbolos.


Se abre una ventana en la que podemos indicar el nombre del nuevo símbolo.


El resto de opciones que aparecen sólo son útiles sin pensamos exportarlo a Flash.

Colocar símbolos.

Para agregar una instancia de símbolo al documento, basta con seleccionarlo del panel Símbolos y pulsar el botón Colocar instancia de símbolo de la parte inferior.


A parte de los creados por nosotros, Illustrator trae diversos símbolos que podemos encontrar agrupados en galerías temáticas. Estos símbolos podemos elegirlos a través del Menú Biblioteca de símbolos.

Editar símbolos.

Las instancias no son objetos independientes, por lo que si editamos una, estamos editando el símbolo, y por tanto todas las instancias de éste. Esto se refiere a cambios en el trazo o relleno del símbolo, aunque sí podremos rotar o redimensionar las distintas instancias.

Para editar una instancia de forma independiente, debemos hacer clic derecho sobre ella y elegir la opción Romper enlace a símbolo. De este modo la instancia se convertirá en un objeto igual que el que creó el símbolo, pero independiente de éste, por lo que podremos modificarlo sin problemas.

9. Dibujar a mano alzada


La forma de dibujar a mano alzada es la más natural, sobre todo si se utiliza una tableta gráfica en vez de un ratón. Basta con seleccionar la herramienta, con lo que el cursor tomará su forma (por ejemplo, con el lápiz). Hacemos clic en el lugar donde queramos que comience el trazo, y arrastramos el cursor siguiendo la forma del trazo deseado. Si queremos que el trazo se cierre, debemos de tener presionada la tecla Alt cuando soltemos el botón del ratón, pero no es necesario situarnos justo sobre el punto inicial.

Illustrator nos proporciona tres herramientas para dibujar a mano alzada: la herramienta Lápiz, la herramienta Pincel y la herramienta Pincel de manchas .

10. Las herramientas Pincel y Lápiz

La herramienta Lápiz nos permite crear trazos a mano alzada, dibujando el trazo a medida que arrastramos el cursor por la pantalla. Esto da al dibujo e aspecto de estar "hecho a mano".

El principal inconveniente de esta herramienta en el dibujo vectorial, es que no nos permite decidir dónde se colocan los puntos de ancla en el trazo, aunque sí podamos editarlos después. Es por ello, que a no ser que busquemos el efecto de hecho a mano, esta herramienta se suele utilizar para hacer bocetos.


Otra herramienta que podemos utilizar para dibujar a mano alzada es la herramienta Pincel.

Su uso es igual que el de la herramienta Lápiz, aunque por defecto tiene un mayor valor de fidelidad y el trazo queda más suavizado. La diferencia, es que mientras que con el lápiz obtenemos un trazo simple, con el pincel podemos utilizar una de las puntas de pincel, disponibles en el panel Pinceles.


De todas formas, en cualquier momento podemos aplicar un pincel a un trazo ya creado.

Veremos en detalle los pinceles en los próximos temas.

11. Modificar trazados con el lápiz

Si seleccionamos un trazado y nos situamos sobre él con la herramienta Lápiz, veremos que la x del cursor desaparece. Esto indica que el nuevo trazo se añadirá al existente. Pero claro, un trazo no puede tener varios extremos, por eso si prolongamos el trazo desde un punto, el trazo que había desde ahí hasta el extremo más cercano desaparece. Con esto podemos realizar básicamente tres acciones:

· Prolongar un trazo, continuando desde uno de sus extremos.

· Cambiar su forma, dibujando desde un punto del trazo, y finalizando también en el trazo,


Conectar dos trazados distintos. Para ello, seleccionamos los trazos a unir, dibujamos desde el trazado de origen, y mantenemos pulsada la tecla Ctrl al soltar en el trazado final.


No obstante, al editar trazos con el lápiz es frecuente que obtengamos resultados que no esperamos, normalmente porque se elimina la parte del trazo que no queríamos. Recuerda que para deshacer una acción podemos pulsar Ctrl + Z.

Vamos a conocer las opciones que podemos configurar en la herramienta Lápiz y Pincel, para poder ajustarla a nuestras necesidades.

Para acceder a las opciones de una herramienta, hacemos doble clic sobre su icono o en la Barra de herramientas. Se abrirá su ventana de preferencias:


En Tolerancias podemos configurar:

Fidelidad

Controla la distancia a la que debe mover el ratón o el lápiz electrónico para que se cree un nuevo punto de ancla en el trazado. Cuanto mayor sea, se crearán menos puntos de ancla, por lo que los segmentos serán mayores y más curvos, y el trazado más suave. Si aumentamos el valor, se generarán ángulos más cerrados.

Suavizado

Determina el suavizado que se aplica a la herramienta. Como pasaba antes, a un mayor valor, el trazado será más suave y por tanto tendrá menos puntos de ancla. Si reducimos el valor, el trazado será más sensible a las irregularidades del dibujo.

En Opciones podemos marcar:

Rellenar nuevos trazos de lápiz

El trazado se rellena con el relleno seleccionado. Si es abierto, se rellenará el área encerrada al unir los extremos.

Mantener seleccionado

Si está marcado, el trazado permanece seleccionado tras crearlo.

Editar trazos seleccionados

Que esta opción esté marcada es lo que permite editar trazados existentes con el lápiz.

En x píxeles

Si la edición está permitida, aquí podemos concretar a qué distancia como mínimo debe de estar el cursor del trazo para que pueda editarlo.

12. El color

A través de los ojos, los seres humanos somos capaces de distinguir distintas amplitudes de onda en la luz que nos llega, lo que forma los colores. Dependiendo de la intensidad de las distintas amplitudes, obtenemos una amplia variedad de colores. El color blanco resulta de la mezcla del resto de colores a su máxima intensidad, y la ausencia de color la percibimos como negro.

A la hora de intentar reproducir los colores partimos de tres colores primarios, los cuales, mezclados a distintas intensidades, proporcionan toda la paleta de colores que conocemos. Pero esto no se realiza igual si pretendemos crear una fuente de luz con un color determinado, como el monitor de ordenador, o un objeto que refleje la luz y se vea de uno u otro color, como la tinta impresa.

Colores aditivos.


Los dispositivos, como monitores, televisores, pantallas en cámaras digitales, etc. tienen una fuente de luz propia. Pensemos en cada uno de los píxeles de la pantalla de un monitor. Cada píxel está dividido en tres subpíxeles con los colores aditivos primarios: rojo, verde y azul.

Para obtener el resto de colores, basta con mezclar un haz de color de uno de estos colores, y un haz de cada uno de los otros colores primarios, a distintas intensidades. Por eso se denomina colores aditivos.

Para poder definir cada uno de los colores resultantes, se usa principalmente el modelo de color RGB (del ingles red, green, blue; rojo, verde, azul). Este modelo da indica la proporción de cada color que aparece en la mezcla, partiendo de 0 cuando no aparece.

Normalmente, se utiliza un byte para definir cada uno de los colores primarios, lo que nos da más de 16 millones de combinaciones. Así podemos representar un color con un valor que indique la intensidad de cada primario, en forma porcentual (97%, 94%, 89%) con valores entre 0% y 100%, decimal (247, 240, 226) con valores entre 0 y 255, como se utiliza principalmente en Illustrator, o en formato hexadecimal (#F7F0E2, cada letra corresponde al un número a partir de 9: A=10, B=11... F=15) con valores entre 00 y FF, como se utiliza normalmente en la web. Esto nos permite definir los principales colores como vemos en esta tabla:

Rojo

R:255, G:0, B:0

Magenta

R:255, G:0, B:255

Verde

R:0, G:255, B:255

Amarillo

R:255, G:255, B:0

Azul

R:0, G:0, B:255

Cyan

R:0, G:255, B:255

El blanco puro se obtiene al mezclar todos los colores con intensidad máxima (R:255, G:255, B:255 o #FFFFFF), y el negro puro es la ausencia de todos ellos (R:0, G:0, B:0 o #000000). Cuando los tres colores tienen la misma intensidad, obtenemos grises, y si variamos la intensidad de la mezcla, pero manteniendo la proporcionalidad entre los tres colores, obtenemos distintos tonos de un color.

#FFFFFF

#DFDFDF

#9F9F9F

#5F5F5F

#2F2F2F

#000000

Pero no todos los colores se representan igual en todos los dispositivos. Cada dispositivo trabaja en un espacio de color, una variante del RGB. Es decir, aunque en todos los dispositivos se define el amarillo con las mismas intensidades, el mismo amarillo no se verá igual en todos ellos. Al abanico de colores que se pueden representar en un espacio de color se le llama gama.

En Illustrator disponemos de los modos de color RGB, y un espacio de color derivado de este, el RGB compatible con web, que solo incluye los colores que se mostrarán correctamente en una página Web.

Colores sustractivos.


Cuando queremos dar color a un objeto sin luz propia, usamos tintas o pinturas. Se trata de sustancias diseñadas para que absorban todos los colores excepto el que queramos ver, que es reflejado y llega a nuestros ojos. Es decir, un objeto es rojo porque absorbe toda la luz que le llega, excepto la roja, que es reflejada hacia nosotros.

Normalmente partimos de un fondo blanco que refleja todos los colores. Al pintar de un color, vamos eliminando o sustrayendo el reflejo del resto de colores, dejando sólo el que queremos que se vea. Por lo que a este sistema se le denomina mezcla sustractiva de colores. En este caso, para conseguir el negro deberíamos de quitar todos los reflejos.

Los colores primarios sustractivos son el cyan, magenta y amarillo. Si recuerdas los colores primarios de RGB, verás que estos son los opuestos. Por ejemplo, el cyan es el opuesto del rojo, ya que se obtiene de mezclar el verde y azul al máximo, y el rojo a 0, por lo que al aplicarlo, es el único color que absorbe.

Para representar los colores sustractivos, se utiliza el modelo CMYK, cyan, magenta, yellow y key (el negro, color clave). Aunque el negro se puede obtener combinando el resto, se ha añadido para obtener un mejor resultado en impresoras, un negro más puro, y ahorrar tinta. Con este sistema, representamos cada color como cuatro cifras porcentuales, comprendidas entre 0% y 100%.

En el sistema CMYK, los colores más claros y cercanos al blanco tienen valores más bajos, y requieren de menos tinta.

Diferencias entre CMYK y RGB

Cuanto en Illustrator queramos crear un gráfico que se verá en dispositivos, utilizaremos el modo RGB, y cuando el documento vaya a ser impreso utilizaremos el modo CMYK. El motivo principal es que la conversión entre estos modos de color no dan como resultado exactamente los mismos colores. Incluso hay colores de un sistema que no pueden ser representado en el otro. Por ejemplo, el azul puro (R:0, G:0, B:255) es imposible de reproducir en CMYK. Esto es debido a que CMYK y RGB tienen espacios de color distintos, que no abarcan la misma parte de los colores visibles.


Arriba podemos ver que aunque son muy parecidos, los colores de la fotografía de la izquierda (RGB) no son exactamente iguales que los de la derecha (CMYK). Observa la parte superior del fondo. De todas formas, seguimos viendo los dos en el monitor. Lo ideal sería compararlo con una fotografía impresa.

Podemos convertir el modo de color de Illustrator desde el menú Archivo → Modo de color del documento.


Illustrator seleccionará el modo de color dependiendo del perfil que elijamos al crear un nuevo documento.

13. Seleccionar colores

En Illustrator tenemos múltiples formas de elegir un color. Podemos tomarlo de un objeto existente, especificar sus valores manualmente, usar selectores de color, o utilizar plantillas de color guardadas en nuestra biblioteca.

Panel Color. Es la opción que más hemos visto hasta ahora. Nos permite seleccionar entre el trazo y el relleno del objeto. En la parte inferior encontramos un selector de color con toda la gama de colores, y selectores individuales para cada uno de los colores primarios, dependiendo del modo de color seleccionado.


Al seleccionar un color, podemos encontrar dos tipos de icono: el icono advierte de que el color seleccionado no se encuentra dentro de los apropiados para web, y el icono que indica que el color está fuera de la gamas de colores soportada por el modo de color actual. Junto a cada icono, podemos seleccionar el color más parecido que sí cumple con la advertencia.

Podemos cambiar el modo de color del panel desde el menú de opciones o propiedades, en su esquina superior derecha.


Un uso muy similar es el que tiene el Selector de color, al que accedemos haciendo doble clic en el cuadro de selección de color del panel Color o de la Barra de herramientas.


Este panel nos permite ser más preciso, tanto en la selección de color "a ojo" como insertando directamente los valores en las escalas CMYK, RGB o tono-saturación-brillo (HSB).

Sólo colores Web nos limita la selección a aquellos colores que se visualizan correctamente en los exploradores Web.

En vez de seleccionar un modo de color, podemos seleccionar utilizando las Muestras de color, teniendo un botón para ello.

La herramienta Cuentagotas.

Podemos seleccionar o asignar colores ya utilizados en el documento con la herramienta Cuentagotas. Al hacer clic sobre un objeto con esta herramienta, tomamos el color del objeto, tanto para el trazo como para el relleno. Y si teníamos un objeto seleccionado, tomará los nuevos colores.

Si la utilizamos combinada con la tecla Alt, produce el efecto contrario. Es decir, asigna al objeto sobre el que pulsemos los colores de relleno y contorno seleccionados.

Una vez seleccionado un color, puede que queramos complementarlo con colores armónicos. En el panel Guía de color encontraremos colores relacionados con el seleccionado que nos facilitarán esta tarea.


14. Pintar objetos

Hasta ahora hemos visto la forma más simple de pintar un objeto: lo creamos, y elegimos un color o motivo, que se asignará al relleno o al trazo, según lo que hayamos seleccionado en el selector.


Del mismo modo, aplicaríamos motivos o degradados, por ejemplo del panel muestras.

Pero este sistema tiene la limitación de que el color se aplica a todo el objeto, todo su trazo o todo su relleno es tratado como una unidad. No podemos, por ejemplo, colorear varias partes del trazado de colores distintos.

Por ejemplo, con la herramienta pluma, hemos dibujado una pajarita de un sólo trazo. Vemos que no podemos colorear partes de ella de forma independiente. Incluso que al tratarse de un trazado abierto, ha quedado una zona en medio que no se colorea.


Para solucionar esto, disponemos de la herramienta Bote de pintura interactiva. Esta herramienta nos permitirá colorear cada parte del objeto encerrada en un trazado. Lo primero que debemos de hacer es seleccionar el objeto u objetos que queramos y crear un grupo de pintura interactiva, haciendo clic sobre ellos con la herramienta Bote de pintura interactiva.


Ahora, si volvemos a pasar por encima con la herramienta, veremos la parte sobre la que estamos del objeto queda remarcada. Esto nos indica a que parte del objeto se le aplicará el color seleccionado en el Bote de pintura interactiva.


Esto también se puede hacer con los espacios resultantes de la intersección de varios objetos.


En este caso hemos utilizado la herramienta Selección de pintura interactiva . Esta herramienta nos permite seleccionar cada trazo o relleno que se puede tratar de forma independiente dentro de un grupo de pintura interactiva, y aplicarle color, relleno, grosor del trazo, etc...

También podemos pintar los contornos con bote de pintura interactiva, aunque esta opción viene deshabilitada por defecto. Podemos activarlas desde las opciones de la herramienta al hacer doble clic.


Aquí encontramos opciones de comportamiento, como si pinta rellenos, trazos, o si se ven las muestras junto al cursor cuando elegimos un color del panel Muestras. También las opciones de apariencia, si se resaltan las áreas de pintura interactiva y cómo.

El grupo de pintura interactiva se crea agrupado. Podemos editar sus objetos independientes con la herramienta Selección directa o entrando en el grupo aislado. Al modificar los trazados originales, cambian las zonas de pintura interactiva. Podemos añadir crear o eliminar zonas añadiendo o quitando trazos.

15. Muestras

Las muestras son colores, motivos, degradados, grupos de colores, etc que podemos crear y guardar para utilizar en varias ocasiones. Igual que ocurre con los símbolos, las muestras se guardan en bibliotecas e Illustrator ya trae unas cuantas predefinidas.

Podemos crear o seleccionar distintos tipos de muestras, los cuales se identifican por iconos distintos:

· Cuatricromía. Una cuatricromía se imprime utilizando una combinación de las cuatro tintas (cyan, magenta, amarillo y negro).

· Símbolo RGB . El color viene definido por los colores primarios aditivos.

· Cuatricromía global. Las cuatricromías pueden ser globales o locales. Cuando son globales, y modificamos la muestra, el color ya aplicado se actualiza automáticamente.

· Tintas planas. Una tinta plana es una tinta previamente mezclada a la hora de imprimir, que se puede utilizar sola o combinada con las tintas de cuatricromía.

· Degradados. Un degradado es una fusión gradual de colores o tonos distintos. Pueden ser definidos como cuatricromía CMYK, colores RGB o colores de tinta plana.

· Motivos. Los motivos son trazados repetidos en mosaico, formando una textura.

· Ninguno. La muestra Ninguno elimina el trazo o el relleno de un objeto, dejándolo transparente.

· Registro. La muestra de registro  utilizada en la impresión profesional de imprenta, hace que se imprima en todas la planchas para facilitar una alineación más precisa de las mismas.

· Grupos de colores . Se trata de una serie de colores globales guardados en conjunto.

Podemos acceder a las muestras desde el panel Muestras:


Para seleccionar cualquiera de las muestras existentes, basta con hacer clic, como hacíamos con los colores.

En la biblioteca encontraremos una gran cantidad de muestras predefinidas: grupos de colores, motivos, tintas planas, etc.

Podemos añadir a este panel nuevas muestras, por ejemplo el grupo de colores de un objeto en el que estemos trabajando. Para hacerlo, lo seleccionamos y pulsamos Nuevo grupo de colores. Si lo que queremos es añadir todos los colores del documento como colores globales, sin tener ningunos seleccionado, desde el menú de propiedades del panel, elegimos Añadir colores usados.

Una forma más rápida de agregar un color individual al panel de Muestras es arrastrarlo directamente desde el panel de Color. Si esta acción la realizamos manteniendo pulsada la tecla Alt, la muestra se agrega como muestra de tinta plana. Una vez agregada la muestra, podemos modificar sus opciones desde la ventana Opciones de muestra haciendo doble clic sobre ella:


Nombre de la muestra, es el nombre que le identificará.

Tipo de color, donde podemos elegir si es una cuatricromía o tinta plana.

Global convierte la muestra en una cuatricromía global.

Modo de color especifica y regula el modo de color de la muestra.

Si marcamos previsualizar y ya hemos aplicado la muestra a algún objeto del documento, podremos ver los cambios reflejados en él.

16. Degradados

Un degradado es una fusión gradual de colores. Por ejemplo, un rectángulo puede tener un degradado de amarillo a rojo. Uno de sus extremos se verá amarillo, y este color se irá combinando con el rojo pasando a un amarillo anaranjado, naranja, rojizo hasta llegar al rojo en el otro extremo.


El degradado puede incluir varios colores, pasando gradualmente de uno a otro. Todo lo referente a los graduados, lo gestionamos desde el panel Degradados.


Podemos elegir entre dos tipos de degradado en le desplegable Tipo, lineal donde los colores forman líneas paralelas, o radial, con el degradado formando círculos u óvalos concéntricos.


El regulador de degradado muestra dos elementos. Unos cuadrados en el punto donde el color se aplica puro, sin degradar todavía. Cuando seleccionamos uno de estos controles, el triángulo que tienen encima se ve de color negro. Entre estos cuadrados, en la parte superior, hay un rombo que marca el punto en el que dos colores se mezclan con la misma intensidad. Podemos desplazar estos controles, para conseguir mayor aparición de un color, o que el cambio de color sea más brusco.

Uno de los controles añadido en esta versión es el de Opacidad, que nos permite regular la transparencia de un color.

El control Ángulo indica la inclinación del degradado lineal, y Ubicación la posición del degradado, mientras que proporción se hace que un degradado radial aparezca ovalado.

Pero todas estas propiedades se pueden controlar mejor y de forma más natural con la herramienta Degradado .

Para trabajar con degradados lineales, con el objeto seleccionado, hacemos clic en el lugar donde queramos situar el color definido más a la izquierda en el panel de Degradado, y arrastramos, con el ángulo que queramos, hasta el lugar donde queramos situar el color final del degradado. Los colores extremos no tienen por qué estar dentro del objeto.


Una vez creado, podemos editarlo con los mismos controles ques nos ofrece el panel de control.


En el caso de un degradado radial, se muestran más controles, ya que podemos girar el degradado, aplastarlo, o descentrarlo, haciendo un clic simple dentro de él.


Para añadir colores al degradado, podemos arrastrarlos directamente desde el panel Color o Muestras. También podemos pulsar en la zona de los controles de color para añadir un nuevo, con el color que haya en ese punto. Para modificar uno existente, seleccionamos su control y lo modificamos en el panel control. Si queremos cogerlo del panel Muestras, mantendremos pulsada la tecla Alt mientras presionamos sobre la muestra. Para quitar un color, lo arrastramos fuera del panel, o lo seleccionamos y pulsamos Borrar.

17. Volver a colorear la ilustración

Utilizando el comando Volver a colorear la ilustración (o color activo en la versión anterior), podemos cambiar los colores de un objeto creado por nosotros, un símbolo, los motivos predefinidos... o de toda la ilustración a la vez.

Nos referimos a sustituir los colores, es decir, cada vez que aparezca determinado color, será sustituido por el que elijamos. Si lo que queremos es cambiar sólo un área determinada del objeto por otro color, pero no todas las apariciones de ese color, lo haremos como hemos visto hasta ahora.

Con el objeto seleccionado, podemos acceder al diálogo para colorear desde el Panel de control pulsando en el icono Volver a colorear ilustración , o si no a través del menú Edición → Editar colores → Volver a colorear ilustración. Llegaremos a una ventana como la siguiente:


Inicialmente lo que destaca, son dos columnas:

  • La primera tiene los colores actuales de la ilustración, los que se están usando. En cada fila, podemos tener uno o varios colores.
  • La segunda, contiene los colores nuevos que sustituirán a los de la primera. Si en la segunda columna no hay ningún color, nos indica que el color actual correspondiente no será sustituido.

Para cambiar un color sustituto, podemos utilizar el panel inferior, que funciona como el panel Color, hacer doble clic sobre él para acceder al Selector de color.

Cuando en una fila de color actual solo hay un color, este se sustituirá por el que elijamos en la fila correspondiente de colores sustitutos. Pero cuando en la fila de colores actuales tenemos varios (esto lo hacemos seleccionado los colores manteniendo pulsada la tecla Mayúsculas y pulsando el botón Combinar colores en una fila), pueden ser sustituidos todos por el color que elijamos, o que el color sustituto cree una escala de tonos, o diversas opciones, que podemos elegir al desplegar una pestañita que aparece cuando nos situamos sobre el color.


Para tener más control a la hora de elegir los colores, podemos pulsar en el botón Editar de la parte superior. La ventana cambiará a la siguiente...


Cada uno de los colores tiene un controlador, que podemos desplazar sobre la rueda para variar el color.

Debajo de la rueda hay un controlador que nos permite regular el brillo, o la saturación si hacemos clic sobre su icono.

Para cambiar todos los colores a la vez, tenemos varios métodos:

  • Podemos sustituirlos por colores basados en Reglas de armonía, del desplegable superior. Estos colores se generarán a partir del color base.
  • Cuando el icono Enlazar / Desenlazar colores armónicos aparece enlazado, se mantiene la armonía. Si desplazamos un color por la rueda, todos se moverán a la vez.

18. Transparencias

Podemos aplicar transparencias a nuestros objetos de Illustrator, de forma que se pueda ver a través de ellos total o parcialmente.

Recuerda: Para trabajar con transparencias resulta muy útil la rejilla de transparencia (Ctrl + Mayúsculas + D).

La transparencia más simple es conseguir ver a través del relleno de un objeto:


Lo único que necesitamos para conseguir esto es reducir la Opacidad en el panel de Transparencia:


A la izquierda Opacidad encontramos otro desplegable. En él seleccionamos cómo se muestran los objetos que se ven a través del transparente, el modo de fusión.

Cuando aplicamos la transparencia a objetos agrupados, todos adoptan la misma transparencia, pero los objetos del propio grupo no son visibles unos a través de otros.

Una opción muy interesante de las transparencias, es poder crear una máscara de transparencia. La máscara no es más que otro objeto que define cómo se muestra la transparencia del que tiene debajo, lo enmascara. El grado de transparencia se define con tonos grises, siendo el negro totalmente transparente y el blanco sin transparencia.

Para crear la máscara, primero dibujamos el objeto a enmascarar. En el ejemplo que veremos, hemos dibujado un cuadrado relleno con un motivo. En el panel Transparencia, vemos una miniatura del objeto seleccionado. Si hacemos doble clic a su derecha, se creará un objeto enmascarador, que por defecto oculta todo el anterior.


Ahora dibujamos sobre el objeto. Lo que dibujemos con colores muy claros tendrá poca transparencia, y con colores muy oscuros será totalmente transparente.

En las siguientes imágenes, a la izquierda mostramos la máscara que hemos utilizado y a la derecha el resultado.


Otra forma de hacerlo, que nos puede resultar más cómoda, es dibujar el objeto a enmascarar y encima el objeto enmascarador. Con ambos seleccionados, desde las opciones del panel Transparencia, pulsamos Crear máscara de opacidad.

La opción Recortar hace que sólo se muestre el objeto enmascarado que esté dentro de un objeto que haga de máscara, y la opción Invertir máscara cambia los colores que definen la transparencia, es decir, el negro pasaría a ser el opaco y el blanco el transparente.

Para definir las transparencias hemos utilizado una escala de grises porque resulta más fácil de entender. Pero esto puede hacerse con cualquier color, incluso utilizar motivos. Y podemos crear varios objetos que formen la máscara.

18. El texto

El texto es una de las funciones más cuidada de Illustrator. Podemos añadir desde pequeñas anotaciones a nuestra ilustración a utilizar Illustrator para crear atractivos folletos, y dar a nuestro texto la forma que queramos tratándolo como un trazado.

Disponemos de tres métodos de inserción de texto, que elegiremos en función de la cantidad de texto a introducir y de cómo pretendemos utilizarlo:

Texto de punto.

Es una línea de texto, en horizontal o vertical, sin un límite definido. El texto comienza desde donde se hace clic, y no crea saltos de línea automáticos, aunque podemos hacerlos de forma manual. Utilizaremos este método para añadir pocas palabras, como leyendas al pie de una ilustración.


Para introducir este tipo de texto, basta con seleccionar la herramienta Texto , hacer clic sobre el punto inicial y comenzar a escribir. Cuando queramos saltar de línea, pulsamos la tecla Intro.

Texto de área o texto de párrafo.

Los caracteres vienen contenidos en un objeto, que define sus límites. Cuando llega a los límites, el texto se va ajustando al elemento contenedor. Utilizaremos este método para introducir texto de varios párrafos, ya que nos facilita posicionarlo con el resto de imágenes.


El símbolo que aparece en la imagen indica que el texto ha desbordado, no cabe todo el área de texto. Para introducir este texto, seleccionamos el objeto que formará el área, y hacemos clic en su trazado con la herramienta Texto de área para poder comenzar a escribir. Normalmente utilizaremos áreas rectangulares, las cuales podemos crear directamente trazando un rectángulo con la herramienta Texto.

Texto en un trazado.

El texto sigue la línea y dirección del trazado sobre el que lo añadamos, ya sea abierto o cerrado. Utilizaremos este método para introducir texto con formas especiales, como en títulos.


Para introducir este texto, seleccionamos el objeto o trazado que marcará la ruta del texto, y hacemos clic sobre él con la herramienta Texto de trazado para poder comenzar a escribir.

El texto que introducimos normalmente es horizontal, pero también podemos introducir texto vertical. Esto no se refiere al texto en relación con la parte horizontal del documento, si no a que un carácter esté al lado del anterior (texto horizontal) o en su parte inferior (texto vertical).


Para escribir texto en vertical, en la barra de herramientas disponemos de una herramienta de texto vertical para cada uno de los tres métodos de introducción de texto que hemos visto, que utilizaremos igual que las de texto horizontal.


Illustrator trae un espacio de trabajo especialmente pensado para trabajar con texto, que muestra los principales paneles que veremos a lo largo de la unidad. Este espacio de trabajo se llama Tipografía.


19. Formato carácter

Illustrator nos permite aplicar al texto los distintos formatos existentes, como fuente, tamaño, interlineado, espacio entre caracteres, etc. Cuando aplicamos un formato a un elemento de texto, este se aplica a todos sus caracteres. Si queremos aplicarlo sólo a una parte del texto, debemos seleccionar esos caracteres. Para poder seleccionar, hacemos doble clic sobre el elemento de texto con la herramienta Selección.

El formato se puede aplicar desde el Panel de control, con un objeto de texto seleccionado, o desde el panel Carácter.


Si no conoces los tipos de formato carácter, puedes verlos en este básico .

En el menú de opciones del panel, encontramos otras opciones, como los estilos de subíndice y superíndice, o convertir todo el texto a mayúsculas o versalitas, convirtiendo las minúsculas a mayúsculas de menor tamaño.


Si queremos cambiar el color del texto, utilizaremos su relleno. Esto nos permite darle, por ejemplo, una tinta plana o un motivo al texto, aunque no un degradado. También podemos cambiar el color y grosor del borde que forma el carácter.


.3. Propiedades del párrafo

Existen otras propiedades que se aplican al conjunto del texto, a todo un párrafo. Estas son las propiedades de párrafo, y se refieren sobre todo a la alineación del texto.

Podemos manejar estas opciones desde el Panel de control, o desde el panel Párrafo.


Los valores de sangría y separación se refieren a la distancia del párrafo con sus lados, o con el párrafo siguiente. Estos valores se aplican en las posiciones que se ve en esta imagen:


La alineación del texto se refiere a cómo se alinea el texto con respecto a los lados del párrafo, igual que en cualquier procesador te texto.

  • Alinear a la izquierda alinea el texto con el lado izquierdo.
  • Alinear a la derecha hace lo propio con el lado derecho.
  • Centrado deja el mismo espacio a cada lado de la línea de texto.
  • Estos métodos dejan el lado por el que no se alinea con aspecto dentado. Podemos alinear a ambos lados a la vez, justificando el texto, para que rellene toda la línea. Este efecto puede no quedar atractivo en la última línea si es muy corta, por eso podemos hacer que en el texto justificado la última línea se alinee a la izquierda, centro o derecha.


En el texto de ejemplo, vamos que cuando una palabra no cabe completa, se divide en sílabas añadiendo un guión al final de la línea. Esto se produce porque en el panel Párrafo está marcada la opción Separar. Si lo desmarcamos, cuando la palabra no quepa se trasladará toda a la siguiente línea.

Las propiedades del párrafo no podemos aplicarlas a grupos de caracteres aislados. Si seleccionamos un objeto de texto, y aplicamos una de estas propiedades afectará a todo el texto. Pero si estamos editándolo, sólo se aplicará al párrafo en el que esté el punto de intersección.

Recuerda, al escribir un texto, marcamos el fin de un párrafo cuando pulsamos la tecla Intro, creando un punto y aparte.

20. Estilos de carácter y párrafo

Cuando utilizamos Illustrator para crear textos extensos, como folletos, nos encontramos con párrafos y caracteres a los que aplicamos las mismas propiedades. Por ejemplo, tendremos varios apartados, todos con la misma alineación y sangría, y todos comenzando con un título de mayor tamaño y otro color. Y dentro de cada apartado, querremos resaltar palabras, poniéndolas en negrita y con otro color. Incluso puede que utilicemos párrafos de mayor tamaño para textos más importantes.

Todo lo anterior sería muy ineficaz si tuviésemos que aplicarlo cada vez, sobre todo si hay que cambiar muchas propiedades. Por eso, al crearlos la primera vez podemos guardarlos como estilos, de forma que solo haya que seleccionarlo la siguiente vez que queramos utilizarlos.

Dependiendo de si se trata de propiedades de párrafo o propiedades de carácter, tenemos dos paneles, Estilos de párrafo y Estilos de carácter, aunque su uso es el mismo.


En ambos paneles aparece una lista de estilos. El estilo normal, es el estilo base del documento, y el resto los que hayamos ido creando. Cuando junto a la nombre aparece el símbolo +, indica que han habido anulaciones de estilo, es decir, el estilo seleccionado y el actual del texto no coinciden, por ejemplo, por haberse modificado. Para aplicar el estilo, seleccionamos el texto y elegimos el estilo de la lista.

Para crear un nuevo estilo, primero se lo aplicamos al texto o párrafo. Después en su correspondiente panel, pulsamos el icono Nuevo estilo para que se guarde con un nombre por defecto, o elegimos Nuevo estilo desde el menú del panel e introducimos el nombre.

Si hacemos doble clic sobre el estilo, podemos modificar todas sus propiedades.


Otra forma más visual consiste en aplicar el estilo al texto, modificar lo que queramos, y en el menú de Propiedades del panel elegir Redefinir estilo.

Al modificar un estilo, el cambio se refleja en todo el texto sobre el que se haya aplicado el estilo.

21. Texto de área

El método de inserción más utilizado, sobre todo para escribir texto largo es el Área de texto. Una vez creado uno de estos elementos, podemos modificar su altura, anchura, número de columnas o filas, a través del menú Texto → Opciones de texto de área....


Llegamos así a la ventana Opciones de texto de área:


La Anchura y Altura se refieren a las dimensiones del texto de área, o de un rectángulo que lo contiene, cuando su forma no es rectangular.

Podemos dividir el texto de área en Filas (horizontalmente) o Columnas, verticalmente. Para ello indicamos el Número de divisiones, el Alcance, ancho de la columna o alto de la fila y el Medianil, espacio entre columnas o filas. La opción Fijo afecta si redimensionamos el texto de área. Si está marcada, se tomará el alcance como fijo, y al aumentar el tamaño aumentará el número de filas o columnas, sin variar el alcance. Si se desmarca, se respetará el número de divisiones y el alcance aumentará o disminuirá para ajustar el texto.

En Desplazamiento, podemos definir en Espaciado de margen la distancia entre el texto y los bordes de área que lo contiene.

El desplazamiento de la Primera línea de base se refiere a la separación de esta línea con el borde superior del área. Podemos elegir valores como Ascendente, donde la distancia es la de la letra d, Altura de mayúscula para que tome la separación del alto de una mayúscula, Interlineado para que tome el mismo valor del interlineado o Fijo, para que tome como mínimo el valor introducido en el campo Mín., entre otros.

La opción Flujo de texto marca el orden del texto en un documento con filas y columnas.


A parte de estas opciones, el texto de área sigue siendo un objeto. Por lo que podemos utilizar la herramienta Selección directa para cambiar su forma, y añadir o quitar puntos de ancla con la Pluma. El texto se ajustará a la nueva forma del área.

Podemos importar texto a partir de archivos de texto plano, texto con formato y documentos de Word. Para hacerlo, sólo hay que abrir el documento de texto desde el menú Archivo → Abrir. Dependiendo del documento, tendremos que elegir una serie de opciones, pero al final el texto se insertará en un nuevo texto de área.

22. Texto y objetos

Si estamos utilizando Illustrator para escribir texto será porque vamos a crear una composición de textos y gráficos. Y normalmente adaptaremos el texto al espacio que dejen estos gráficos, lo que también sirve para lograr mejores efectos en el texto.


Para conseguir esto, debemos colocar el texto, que debe de ser texto de área, y encima (en orden de apilamiento) los objetos que le rodeen. Pero hay que tener en cuenta que el efecto se aplicará a todos los objetos de texto que estén por debajo de los objetos. Todos los elementos deben de estar en la misma capa. Ahora, con los objetos seleccionados, en el menú Objeto pulsamos Ceñir → Crear.


Los objetos quedan así ceñidos, auto ajustándose el texto cada vez que los movamos. Podemos personalizar algunos aspectos, como el margen alrededor del objeto, escogiendo en el mismo menú Opciones de Ceñir texto.


  • En Desplazamiento podemos concretar los puntos de margen alrededor del objeto.
  • Invertir ceñido hace, por ejemplo, que si el texto está alrededor de un trazo cerrado y lo marcamos, a la altura del objeto el texto aparecerá dentro.

23. Texto en un trazado

Ya vimos que para introducir texto que siguiera a un trazado existente, bastaba con hace clic sobre él con la herramienta Texto en trazado y comenzar a escribir. Al hacerlo se crean unos controles que podemos utilizar con la herramienta Selección directa.


El área de texto visible es la que aparece delimitada por los controles de inicio y final, y cuando el texto no cabe no se muestra. Podemos aumentar o disminuir este área acercando o alejando estos controles, arrastrando desde cualquiera de ellos.

Al arrastrar del control central, desplazamos el texto y todo el área visible, sin modificar su tamaño a lo largo del trazado. Si en vez de a lo largo, arrastramos el control a la otra parte del trazado, el texto se refleja (pasa al otro lado) siempre con la parte inferior de los caracteres más cerca del trazo, a no ser que cambiemos otras propiedades. Si queremos moverlo, sin que se refleje por accidente, lo haremos manteniendo pulsada la tecla Ctrl.

Si este texto a izquierda o derecha, lo que hacemos es colocar el texto junto a los conectores de inicio o final, mientras que si lo centramos, lo colocamos sobre el control central.

Por defecto, el texto se orienta con la base de los caracteres siguiendo la orientación del trazado, y por encima de este. Podemos personalizar este comportamiento aplicando efectos de texto en trazados y modificando su alineación vertical. Los efectos están disponibles en le menú Texto → Texto en trazado, pero para modificar también la alineación debemos elegir en submenú la opción Opciones de texto en trazado.


En Efecto por defecto aparece Arco iris, pero podemos elegir cualquiera de los siguientes:


La opción Voltear refleja el texto al otro lado del trazado.

Alinear con el trazado se refiere a la alineación vertical del texto en el trazado. Por defecto está seleccionada Línea base, pero podemos elegir entre estas otras:


Si el trazado hace una curva muy cerrada o un ángulo en una palabra, da el efecto de quedar abierto, con las letras muy separadas. Este efecto podemos corregirlo aumentando el Espaciado.


En la imagen, vemos un texto sobre un trazado curvo, a la izquierda con espaciado 0, y a la derecha con espaciado 5.

24. Transformar en trazado

El texto puede ser transformado fácilmente en un objeto, utilizando la opción del menú Texto → Crear contornos.


Esto convierte el texto en un grupo de objetos, agrupados en dos niveles, uno todo el texto, y otro por cada carácter. Y cada carácter queda formado por un trazado, con sus puntos de ancla y su relleno, por lo que a partir de ahora dejaremos de tratarlo como si fuese texto.


25. Envolventes

Podemos utilizar un objeto para cambiar la forma de otro, a lo que llamamos envolventes. Podemos crear envolventes con mallas y formas preestablecidas, o crear nuestra propia envolvente utilizando un objeto creado por nosotros.

Crear envolventes:

Todas las opciones para crear envolventes las encontramos en el submenú Objeto → Distorsión de envolvente.


Deformaciones preestablecidas.

Para crear la envolvente con una de las formas predefinidas, seleccionamos el objeto y vamos al menú anterior y elegimos Crear con deformación. En el caso de elementos de texto, podemos hacerlo directamente a través del botón Envolvente del Panel de control. De ambas formas llegamos a la ventana Opciones de deformación:


  • En el desplegable Estilo podemos seleccionar cualquiera de los estilos de deformación preestablecidos en Illustrator.
  • Podemos elegir si la distorsión se aplicará en el eje Vertical o en el Horizontal.
  • Las distorsiones están formadas por mallas con segmentos curvos. Cuanto mayor más alejado de 0 sea el valor de Curvar, estas serán más exageradas.
  • En distorsión tenemos dos controladores, uno para el eje Vertical y otro para el Horizontal. Cuando están a 0% el objeto no se distorsiona, pero al desplazarlo hacia un lado, el lado correspondiente del objeto se agranda, reduciéndose el opuesto.

Cuando todos los valores se encuentran a 0%, el objeto no sufre distorsión.

Deformaciones con malla.

Si en el menú escogemos Crear con malla, llegamos a la siguiente ventana:


La malla es una rejilla creada sobre el objeto, que luego deformaremos. Por eso lo único que hay que elegir es el número de Filas y Columnas que tendrá.

Deformación con otro objeto.

Para hacerlo basta con situar el objeto que servirá para deformar encima del objeto a deformar, y escoger la opción Crear con objeto superior.

Modificar una envolvente:

Después de crearla podemos modificar la deformación de la envolvente moviendo y modificando los puntos de ancla que la componen, con la herramienta Selección directa o con la herramienta Malla. Esta última, nos permite además añadir líneas y puntos a la malla que forma la envolvente, y quitarlos si la combinamos con la tecla Alt.


Para modificar en contenido, tenemos que pulsar el botón Editar contenido en el Panel de control. Veremos que el trazo que forma el objeto sigue siendo el original.

Para volver a editar el envolvente, pulsamos en Editar envolvente.

Podemos cambiar a unos de los estilos de envolvente predefinidos directamente desde el Panel de control.

Quitar envolventes:

Para deshacer una envolvente, en el submenú Objeto → Distorsión de envolvente encontramos la opción Soltar, lo que separa el objeto original del objeto que forma el envolvente.

En cambio, si lo que queremos es dejar como definitivo el objeto, porque ni lo vamos a distorsionar nuevamente ni pretendemos soltar la envolvente, elegiremos Expandir. Esto creará un único objeto con la forma distorsionada.

26. Combinar objetos

Con Illustrator podemos combinar objetos par obtener formas más complejas. Para ello, disponemos de tres métodos básicos:

Buscatrazos.

Utilizando los efectos de buscatrazos y su panel, podemos combinar los objetos de diversas formas, aunque este método no nos permite editar la interacción entre los objetos.

Para utilizar estos efectos, nos apoyaremos en el panel Buscatrazos:


En la primera línea encontramos los Modos de forma. Vamos a ver su efecto aplicado a dos objetos, aunque se pude aplicar a varios:

  • Añadir área de forma. Suma ambos objetos, englobándolos en el mismo trazado.
  • Restar área de forma. Quita el área del objeto inferior que queda bajo el objeto superior.
  • Formar intersección con áreas de formas. Muestra sólo el área del objeto inferior que queda bajo el superior.
  • Excluir áreas de forma superpuestas. Quita el área de los objetos que forman intersección, dejando el resto.


Al aplicar estos efectos, aunque los objetos reflejan los cambios, continúan preservando sus trazos originales, lo que veremos en las formas compuestas. Para crear un único objeto definitivo, pulsaremos el botón Expandir del panel. En la siguiente imagen vemos dos objetos con intersección, y a la derecha el objeto expandido.


Esto podemos hacerlo directamente si pulsamos la tecla Alt cuando elegimos uno de los modos de forma.

Podemos volver a separar estos objetos desde el menú del panel Buscatrazos, eligiendo Soltar forma compuesta.

En la parte inferior del panel encontramos los efectos Buscatrazos. Mientras que con los anteriores obteníamos un objeto resultante de la combinación, con estos podemos obtener varios, aunque agrupados. Afectan directamente a los objetos, como si pulsásemos el botón Expandir. Si queremos aplicarlos de forma que se conserven los objetos originales, debemos hacerlo desde el menú Efectos → Buscatrazos.


  • Dividir superpone los objetos, y los separa en cada una de las intersecciones.
  • Cortar y Combinar. Al combinarlos con estos comando, desparace el contorno, y se quita la parte en la que los objetos se solapan. La diferencia entre ambos es que Cortar no combina objetos con el mismo relleno, y Combinar si lo hace.
  • Recortar funciona como el comando Cortar, pero sólo deja las partes de los objetos que estén dentro del objeto más superior en el orden de apilamiento.
  • Contornear. Deja los objetos sólo como contornos, separados en segmentos por cada punto de intersección.
  • Menos fondo. Elimina del objeto superior el área que coincida con los objetos de niveles inferiores.

Formas compuestas.

Ya hemos visto que con el panel Buscatrazos podemos crear formas compuestas. Pero si en vez de combinar sólo dos objetos combinamos varios objetos simples, y utilizando las diversas formas compuestas como añadir, intersección, etc... Llegaremos a crear ilustraciones cada vez más complejas de un modo sencillo.


Para crear una forma compuesta, seleccionamos los elementos y en el menú del panel Buscatrazos elegimos Crear forma compuesta.

Al hacer esto, todos los objetos se han combinado con el método Añadir y se han agrupado. Si hacemos doble clic sobre el objeto, entraremos en el modo de grupo aislado. Al seleccionar cada uno de sus componentes, en el panel Buscatrazos aparece pulsado el modo de forma seleccionado. Podemos seleccionar cualquier otro para obtener el efecto deseado.

Recuerda que una vez creado, podemos pulsar el botón Expandir si queremos fusionarlo en un único objeto.

Trazados compuestos.

Podemos crear un trazado compuesto por varios trazados. Esto normalmente lo haremos en trazados sencillos. El resultado es parecido al de agrupar objetos, pero en este caso no podremos variar las propiedades del trazado, como el relleno, y que sean distintas en los trazados que forman el compuesto. Por ejemplo, imaginemos que creamos trazados para formar la letra "i". La formaremos con dos trazados, para el cuerpo de la letra y el punto, pero nos interesa que sea tratado como uno sólo.

Para crearlo, seleccionamos los trazados y en el menú emergente del botón derecho elegimos Crear trazado compuesto.

Por defecto, cuando dos trazados se superponen, forman huecos en el trazado compuesto. Lo mismo ocurre cuando creamos un único trazado pero este se cruza sobre sí mismo (trazados de autointersección). Este comportamiento podemos variarlo en el panel Atributos:


  • Cuando está marcada la opción Relleno sinuoso distinto de 0, se rellenan todos los puntos que quedan dentro del trazado más extremo.
  • La opción Relleno par-impar hace que cuando encuentre un trazado cerrado dentro del primero lo deje vacío, rellenando el siguiente que encuentre junto a este, etc...


Los objetos que obtenemos la crear formas compuestas y expandirlas, o al utilizar los efectos del panel Buscatrazos son la mayoría de las veces trazados compuestos.

27. Cortar, dividir y separar objetos

Hemos visto que utilizando el panel Buscatrazos, podemos combinar objetos para dividirlos y separarlos. Pero disponemos de otras herramientas que nos permiten dividir trazados.

A mano alzada, podemos dividir un trazado con la herramienta Cuchilla. Al pasarla sobre un trazado seleccionado lo separa, cerrando los nuevos trazados.


En vez de a mano alzada, podemos utilizar otro objeto para dividir el trazado. Para ello colocaremos sobre el trazado a dividir otro que marcará las líneas de corte, y seleccionando sólo este último pulsamos en el menú Objeto → Trazado → Dividir objetos debajo.


Si lo que queremos es dividir un trazado abierto, o que el trazado no se vuelva a cerrar, no podemos utilizar estas herramientas. Optaremos por cortar directamente el trazado. Al cortarlo en un punto, se crean dos puntos finales de trazado, separados entre sí, aunque aparecen en el mismo sitio hasta que no los movamos.

Para cortar el trazado en un lugar donde no existan puntos de ancla, utilizaremos la herramienta Tijeras, con la que haremos clic sobre el trazado.


Si los cortes los vamos a hacer por puntos de ancla ya existentes, resulta más rápido y preciso seleccionar los puntos y pulsar el botón Cortar trazado en los puntos de ancla seleccionados del Panel de control.

28. Máscaras de recorte

Puede que tengamos un objeto demasiado grande, del que sólo nos interesa mostrar una parte. Esto nos pasará sobre todo con imágenes de mapa de bits. En este caso no cortaremos el objeto, si no que colocaremos otro encima (trazado de recorte) que delimite el área del objeto inferior (objeto enmascarado) que se mostrará.

El proceso es sencillo: creamos el objeto enmascarado, que puede ser de cualquier tipo, incluso un grupo de objetos, y sobre él colocamos el trazado de recorte, que ha de ser un gráfico vectorial. Con ambos seleccionados, elegimos la opción del menú Objeto → Máscara de recorte → Crear.


Por ejemplo, sobre la siguiente imagen hemos creado una máscara de recorte basada en un triángulo, aunque podríamos haber utilizado una forma más compleja:


Otra máscara que podríamos crear con la imagen anterior sería una con el mismo perfil de la montaña, que no dejase ver el cielo.

El objeto enmascarado sigue estando completo, pero agrupado con el trazado de recorte. Por ello, la forma más simple de editarlos es hacer doble clic sobre ellos para entrar en el grupo aislado. Aquí aparecerán como objetos independientes, que podemos desplazar para mostrar otra parte del objeto o editarlos para darle nueva forma.

Para deshacer la máscara de recorte, basta con seleccionar la opción del menú Objeto → Mascara de recorte → Soltar.

29. Fusión de objetos

Al fusionar dos objetos, creamos copias del primero, que se va transformando suavemente hasta adquirir las características del segundo. A estas copias se les llama pasos.


En este caso, vemos que se va modificando el trazado y color del relleno del cuadrado rojo hasta convertirse en la estrella azul. Esto podemos hacerlo con la herramienta Fusión, haciendo clic en ambos elementos, o directamente con el comando del menú Objeto → Fusión → Crear, si hemos seleccionado previamente los elementos. Podemos concretar más, indicando que un punto del objeto inicial corresponderá con determinado punto del final, provocando la rotación de los elementos generados en los pasos. Esto lo conseguimos al seleccionar directamente los puntos de ancla con la herramienta Fusión.

La fusión nos permitirá, por ejemplo, crear efectos tridimensionales y degradados con la forma de nuestro objeto, sin que tengan que ser únicamente radiales o lineales.


Esto lo conseguimos a través de las Opciones de fusión, del menú Objeto → Fusión.


  • Espaciado se refiere a la distancia entre los objetos generados para la transición. Tenemos tres opciones:
    • Redondear color, deja que Illustrator calcule el número de pasos para tener una transición suave.
    • Pasos especificados nos permite introducir el número de pasos entre los objetos.
    • Distancia especificada nos permite introducir cada cuantos píxeles queremos que se cree un paso.
  • En Orientación encontramos dos iconos. El primero, Alinear con la página, hace que los elementos de paso queden alineados con el eje horizontal de la página, mientras que el otro, Alinear con el trazado, alinea la base de los elementos de fusión con el trazado que une los dos elementos de la fusión. Esto se aprecia mejor cuando los elementos tienen la misma forma.


La fusión crea un grupo aislado. Podemos entrar en él, lo que nos permitirá seleccionar y editar los elementos originales. Si cambiamos la forma o el color de estos, los elementos de paso se adaptarán a las nuevas características. Y queda otro elemento que podemos editar, el lomo. El lomo es un trazo que une los elementos de los extremos, y determina por donde se crearán los elementos de paso. Por defecto se crea un trazado recto, pero podemos modificarlo para curvarlo, añadir puntos de ancla, etc.

Podemos cambiar el lomo por otro trazado o por un objeto. Para ello, y sin estar en el grupo aislado, seleccionamos el objeto fusionado, y el que hará de lomo, y en el menú Objeto → Fusión, seleccionamos Reemplazar lomo.


Los objetos que forman parte de la fusión dependen de ésta, y no los podemos seleccionar, a no ser que pulsemos el menú Objeto → Expandir, lo que deshará la fusión pero mantendrá los pasos como objetos independientes.

30. Apariencia

Hasta ahora, con Illustrator hemos creado objetos con la apariencia básica. Un objeto con apariencia básica consta únicamente de un trazado y un relleno. Pero el objeto puede tener varios rellenos o trazos. A su vez cada uno de estos elementos, puede tener atributos de color, grosor o efectos. A parte, un objeto puede tener atributos heredados de un grupo o de una capa.

Para ver qué atributos tiene un objeto, utilizaremos el panel Apariencia.


Para un objeto simple, el panel solo muestra el Trazo, Relleno y Opacidad (apariencia básica). Estos elementos siempre estarán, aunque sean de ningún color. Y a medida que creemos nuevos elementos, el panel irá creciendo:


Para crear un nuevo trazo o relleno igual que uno de los existentes, lo seleccionamos (haciendo clic), y pulsamos el botón Duplicar elemento seleccionado del panel. También podemos utilizar los iconos Añadir nuevo relleno y Añadir nuevo trazo directamente del menú del panel. El el botón Duplicar elemento seleccionado nos sirve también para duplicar otros elementos, como los efectos.

Una vez creado el elemento, lo seleccionamos y cambiamos sus atributos, como el color, o le aplicamos un efecto desde el icono como veremos más adelante.

El orden de los elementos en el panel es importante, y se comporta como el orden de apilamiento. Por ejemplo, si tenemos dos rellenos de colores distintos, sin ningún efecto, quedarán superpuestos y se verá sólo el que esté más arriba.

Para quitar un elemento, lo seleccionamos y pulsamos el icono Borrar elemento seleccionado.

También podemos cambiar el grosor del borde de cualquier trazo y el color de trazos y rellenos haciendo clic sobre estos valores. Al hacer clic sobre el color, accedemos al panel Muestras. Si preferimos acceder al panel Color, debemos de hacer Shift + clic.


Si lo preferimos, podemos seleccionar el elemento y utilizar los paneles Color, Trazo, Muestras, Guía de color, etc...

Para quitar la apariencia tenemos dos opciones: podemos Reducir a apariencia básica desde el menú del panel, elimina los elementos adicionales, dejando sólo el trazo y relleno original. Si pulsamos Borrar apariencia, el objeto quedará sólo con un trazo y un relleno, pero los dos como ninguno.

31. Efectos

Los efectos nos dan muchas posibilidades a la hora de crear nuestros gráficos: por ejemplo, añadir sombras, iluminación, deformaciones, etc... Estos efectos son dinámicos, es decir, si transformamos el objeto, se vuelven a aplicar a la nueva forma del objeto.

Para aplicar un efecto a un objeto, lo primero es seleccionarlo. Si deseamos aplicar el efecto sólo al relleno o al trazo del objeto, deberemos de seleccionar el atributo correspondiente en el panel Apariencia. Después, en el menú Efecto, el icono del panel Apariencia, elegimos el submenú de la categoría que nos interesa, y uno de sus efectos. Al elegir uno, puede que debamos introducir algunos parámetros.

Al aplicar un efecto, este se muestra como un atributo en el panel Apariencia del objeto, con el su nombre y el icono. Para editar el efecto, basta con hacer clic sobre él y volver a configurar sus parámetros.

Para quitar un efecto, lo eliminaremos desde el panel Apariencia.

Como ya hemos comentado, el efecto no modifica el objeto sobre el que lo aplicamos. Esto nos mantiene la posibilidad de reconfigurar los parámetros del efecto en cualquier momento, quitarlo o modificar el objeto original, y que el efecto se adapte a él. No obstante, podemos dejar el efecto como definitivo y transformar el objeto, utilizando el comando Objeto → Expandir apariencia.

Podemos aplicar los efectos tanto a mapa de bits como a gráficos vectoriales. Esto se debe a que Illustrator transforma de forma virtual el objeto vectorial a mapa de bits antes de aplicar el efecto. También algunos de los efectos, los llamados Efectos de rasterizado (la sombra paralela, los resplandores, etc...) generan píxeles en vez de objetos vectoriales. En todos estos casos, el resultado depende de cómo hayamos configurado las opciones de rasterización.

Recuerda: La opción del menú Ver → Contornear / Previsualizar nos puede resultar muy útil para ver el contorno real de los objetos a los que hemos aplicado filtros complejos.

Nota: En versiones anteriores de Illustrator encontrábamos también filtros. Estos funcionaban de forma parecida a los efectos, pero transformando el objeto de forma permanente. Para conseguir el mismo resultado, podemos aplicar el filtro y después expandir al apariencia.

32. Efectos 3D

Dentro de los Efecto de Illustrator, encontramos los Efectos 3D.


El efecto Rotar nos permite girar un objeto en tres dimensiones, mientras que los efectos de Extrusión y biselado y Girar nos permite crear objetos tridimensionales.

Al aplicar cualquiera de estos efectos, accedemos a una ventana que nos permite controlar la posición y la superficie. Puedes ver estos controles explicados en este básico .

Extrusión y biselado.

Este efecto nos permite dar profundidad a un objeto.


Podemos aplicar este efecto desde le menú Efecto → 3D → Extrusión y biselado.... Llegamos a la ventana con los controles que ya hemos explicado. En la parte central aparecen los parámetros específicos para este efecto:


Las propiedades de extrusión son la Profundidad de extrusión, y el Remate, que puede ser de Apariencia sólida o Apariencia hueca.


La extrusión puede ser plana, o darle un bisel, seleccionándolo del panel Bisel. El bisel es un relieve más o menos complejo. Podemos definir la Altura máxima de este relieve. Y también encontramos dos botones, para decidir si el bisel va hacia fuera, y se suma al tamaño del objeto, o si va hacia dentro.


Girar.

El efecto girar es el que nos permite crear los objetos tridimensionales más complejos. Gira el objeto original sobre uno de sus lados para crear el objeto. Es decir, si giramos medio círculo, obtenemos una esfera.


Podemos aplicar este efecto desde le menú Efecto → 3D → Girar.... Las opciones específicas de Girar son las siguientes:


  • Ángulo. Determina cuantos grados se gira, donde 360º es el giro completo.
  • En Desplazamiento, podemos marcar la distancia a la que se establece el eje de giro, desde el Borde izquierdo o desde el Borde derecho.


Rotar.

Este efecto nos permite rotar los objetos en tres dimensiones.


Podemos aplicar este efecto desde le menú Efecto → 3D → Rotar.... Este efecto no tiene opciones específicas, pero nos permite utilizar el cubo de seguimiento para rotar el objeto.

Colocar Ilustraciones en objetos 3D.

Al crear un objeto 3D, por extrusión y biselado o por giro, el objeto pasa a tener varias caras. Por ejemplo, si aplicamos extrusión a un círculo, obtenemos un cilindro, con una cara superior, una cara en la base, y otra en el cuerpo del cilindro. En el caso de crearlo usando el giro, cada segmento del razado original será una cara del objeto tridimensional.

A cada una de estas caras, podemos asignarle una ilustración, que se ajustará a la forma del objeto.


Las ilustraciones que vayamos a colocar, debemos tenerlas en el panel de Símbolos. Es decir, si es un objeto del documento, lo arrastraremos al panel, y si es un símbolo de la biblioteca, lo seleccionaremos para que aparezca en el panel. Sólo podremos colocar un símbolo por cara.

Cuando tengamos preparados los símbolos, en la venana que definimos los parámetros del objeto 3D, pulsamos el botón Mapear ilustración, para llegar a la ventana Mapear ilustración:


  • Utilizando los controles de Superficie, nos situamos sobre la cara que queramos. En el objeto, se irá resaltando en rojo en qué cara estamos.
  • Después, en Símbolo, seleccionamos la ilustración a colocar.
  • En la parte central, movemos y redimensionamos el símbolo para ajustarlo a la cara, teniendo en cuenta que las partes claras corresponden con la superficie visible del objeto, y las oscuras con las ocultas. El botón Cambiar escala para ajustar, redimensiona la ilustración para que ocupe toda la superficie de la cara.
  • Para eliminar el símbolo de la cara, pulsamos Borrar. Si pulsamos Borrar todo, limpiamos el objeto quitando todas las ilustraciones.
  • Tenemos dos opciones, Difuminar ilustración hace que el difuminado se aplique también al símbolo. Si no lo marcamos, la ilustración aparecerá sin tonos oscurecidos ni claro.
  • La opción Geometría invisible hace que se oculte la superficie y se muestre sólo la ilustración. Es como si utilizásemos el objeto 3D como una envolvente.

33. Documentos para imprimir

Ya hemos visto que Illustrator ofrece configuraciones distintas dependiendo de si nuestro objetivo es imprimir un documento o crear un gráfico para la web. Y esto no es por capricho, influye en la calidad del resultado. Estas son algunas cosas que deberíamos de tener en cuenta si estamos creando un documento para imprimir:


  • Comenzar con un perfil de documento para imprimir. Esto auto seleccionará todas las opciones de manera óptima.
  • Utilizar el modo de color CMYK.
  • Si vamos a rasterizar objetos, elegir una resolución a partir de 240ppp (dependiendo del tipo de impresora y la calidad deseada, no será igual si vamos a imprimir en una impresora de escritorio de baja resolución o si utilizamos una imprenta profesional).
  • Calibrar el monitor. La mayoría de los monitores no están correctamente calibrados, por lo que los colores que se muestra en pantalla no serán exactamente lo que se imprimirá. Los profesionales usan aparatos que les ayudan a calibrar mejor el monitor.

Por defecto, en documentos de una página, se imprimirá la ilustración contenida en la Mesa de trabajo.

Otra cuestión a tener en cuenta es si queremos imprimir toda la ilustración o sólo algunas partes. Con las opciones por defecto, las capas no visibles de la ilustración no se imprimen. Si queremos que una capa, aunque si sea visible, no se imprima, podemos desmarcar la opción Imprimir de su ventana de opciones, a la que accedemos al hacer doble clic sobre la capa.


Si queremos imprimir sólo alguna área concreta de la ilustración, podemos enmarcarla en una mesa de trabajo, con la herramienta Área de recorte , y en las opciones de impresión elegir que sólo se imprima esta parte.

Una vez que hayamos terminado el documento, accederemos a las opciones de impresión desde el menú Archivo → Imprimir.

Al imprimir un documento, podemos generar una copia impresa en papel, peor también podemos imprimir a otro tipo de archivos, como pdf o xps.

34. Opciones generales al imprimir

Igual que en la mayoría de aplicaciones de Windows, al querer imprimir accedemos a un diálogo donde podemos configurar cómo se imprimirá el documento.


En la parte superior de esta ventana, encontramos un desplegable donde podemos elegir un Ajuste preestablecido de impresión (podemos guardar la configuración que hagamos como un ajuste), y la impresora por la cual queremos imprimir, tanto impresoras físicas como programas que impriman a archivos, como Adobe PDF para generar archivos pdf, o en Windows Vista MS XPS Document Writer para generar archivos xps.

A la izquierda podemos encontrar una pre visualización de la página, cómo quedaría impresa.

Esta ventana se divide en varias secciones, que podemos seleccionar en el cuadro de lista de la izquierda. Según la sección que elijamos, las opciones de la ventana cambiarán. Por ejemplo, en la sección Generales encontramos tres grupos de opciones:

Al principio encontramos las opciones comunes a cualquier cuadro de diálogo de impresión: el número de copias, el orden de impresión o qué páginas se imprimirán.

En Medio, configuramos el tamaño del papel sobre el que se imprimirá. La opción Definido por el controlador toma el tamaño que detecte la impresora, peor podemos elegir uno de los tamaños preestablecidos, como A4 o algún tipo de sobre. También podemos cambiar desde aquí la orientación de la página.

En Opciones, podemos cambiar que capas se imprimen. Por defecto, se imprimen las visibles en las que no hayamos desmarcado la impresión, pero podemos por ejemplo forzar a que se impriman todas las capas. También podemos modificar la escala de la impresión, imprimiendo al tamaño original si marcamos No cambiar escala, ampliando o reduciendo para ajustar a la página si marcamos Encajar página, o podemos definir una Escala personalizada. Hay que tener en cuenta que si aumentamos mucho la escala podemos notar una pérdida de resolución en los objetos basados en mapa de bits del documento.

El siguiente paso es colocar la imagen. En la pre visualización, podemos desplazar la imagen con respecto a la página. También podemos usar los controles de Colocación para alinear la imagen a los lados, a las esquinas o al centro. En cualquier momento, podemos volver a centrar la imagen haciendo doble clic sobre la pre visualización.

35. Imprimir una ilustración en varias páginas

Si en nuestro documento tenemos varias mesas de trabajo, menores que el tamaño de la página, cada una se imprimirá en una página nueva.

Si tenemos una ilustración de mayor tamaño que una página, para poder imprimirla debemos de enmarcarla toda en una misma mesa de trabajo. En la ventana Imprimir, en las opciones Generales, marcamos la opción Mosaico.

El valor de Superponer, si marcamos Páginas completas, indica el solapamiento de las páginas. Es decir, si por ejemplo lo establecemos a 10mm, se imprimirá lo mismo en el el último centímetro del lado de una página y en su adyacente. Esto nos ayudará a unir las páginas con mayor precisión.

En la ventana de pre visualización, veremos las páginas necesarias para contener la ilustración.


36. Imprimir degradados de color

En algunas impresoras se pueden producir errores, como la impresión de bandas de color, al intentar imprimir algunos objetos en los que se mezclan gradualmente colores, como mallas, degradados o fusiones. Esto es más probable que suceda cuanto más larga es la fusión de colores, y por tanto se utilizan más colores intermedios.

Si nos sucede esto, podemos hacer que Illustrator rasterice estos elementos antes de imprimirlos. Para hacerlo, desde la ventana Imprimir, en la sección Gráficos hay que marcar la opción Imprimir degradados compatibles y mallas de degradado.


Los valores de resolución que se utilizan en el degradado son los mismos que podemos configurar desde el menú Efecto → Ajustes de efecto de rasterizado de documento.

37. Sobreimpresión

Por defecto, al colocar un objeto sin transparencia relleno un color sobre otro, el que está debajo queda tapado y sólo se ve el de arriba (cobertura).


Aplicando la sobreimpresión a un objeto, hace que a la hora de imprimir se comporte como si fuese transparente, mezclándose con el color que hay debajo. El color resultante depende de la tinta, el papel y el método de impresión.


En la imagen de arriba, los objetos marcados con la S son a los que se ha aplicado la sobreimpresión.

Para ver el resultado de la sobreimpresión en el documento, debemos pulsar en la opción del menú Ver → Pre visualizar sobreimpresión.

Podemos aplicar la sobreimpresión a un objeto o grupo concreto, a su trazo o a su relleno, marcando Sobreimp. Relleno o Sobreimp. Trazo en el panel Atributos.


Una opción más habitual es la de sobreimprimir el negro de la ilustración, ya que al ser la tinta más opaca, no varía porque a través del negro no se ven otros colores. También ayuda a prevenir la aparición de huecos entre zonas coloreadas de la ilustración y zonas negras. Para sobreimprimir todo el negro, marcamos la opción Sobreimprimir negro en las opciones se Salida del diálogo Imprimir.

38. Calcar un mapa de bits

Ya vimos que rasterizar una imagen era convertir un gráfico vectorial en píxeles, obteniendo así un mapa de bits. El proceso contrario se llama Calco interactivo, es decir, generar un gráfico vectorial a partir de un mapa de bits. Esto nos permite realizar un dibujo partiendo, por ejemplo, de una fotografía, que luego podremos editar, lo que nos puede ahorrar tiempo. O si somos hábiles con el lápiz y papel, crear nuestros bocetos a mano, escanearlos, y acabarlos con Illustrator, dándoles color y estilizándolos.

Antes de comenzar con algunos ejemplos, vamos a ver en que consiste este proceso.

Partimos de un mapa de bits. La imagen la podemos haber abierto directamente, haberla colocado en un documento, o haberla generado por rasterización. Lo importante, es que tenemos una imagen en nuestro documento. Al seleccionarla, en el Panel de Control, encontramos el botón desplegable Calco interactivo. Si lo pulsamos, creamos un calco con las opciones por defecto, y si pulsamos sobre la pestañita, se muestra un desplegable con los distintos Ajustes preestablecidos. Un ajuste preestablecido es una combinación de opciones de calco interactivo, que puedes ver en este avanzado . Podemos ir cambiando de un ajuste a otro, hasta encontrar el que más se asemeje al resultado que deseamos obtener. Una vez que hayamos elegido uno, afinaremos un poco más ajustando las opciones principales, normalmente el Número de colores o el Umbral.

Una vez que hemos creado el calco, podemos Expandirlo para editar sus trazados, o Convertirlo a pintura interactiva para que se expanda y se convierta a un grupo de pintura interactiva, pudiendo editar también sus colores.

Imagen a color.

Vamos a comenzar calcando una fotografía. Utilizaremos la imagen un tigre


Partiendo de esta imagen, queremos obtener un gráfico vectorial pero con pocos colores. Así, que desde el Panel de control, desplegamos los Ajustes preestablecidos del calco, y seleccionamos el que a priori más se ajusta a lo que buscamos, en este caso, Color 6.

Partiendo de ese ajuste como base, vamos a ir reduciendo uno a uno los colores, hasta que consigamos el efecto que buscamos con los menos colores posibles.


En este ejemplo, nos hemos quedado con 4 colores.

Nota: Los colores pueden variar en función del modo de color. En este ejemplo, hemos abierto la imagen directamente, por lo que se utiliza un espacio de color CMYK. Puede diferir ligeramente si abres un nuevo documento en RGB y colocas la imagen.

Una vez que hemos ajustado los colores y tenemos el gráfico definitivo vamos a editarlo. Como vamos a utilizar la herramienta Bote de pintura interactiva, lo convertimos a pintura interactiva, pulsando el botón del Panel control, o desde el menú Objeto → Calco interactivo → Pintura interactiva.

Antes de utilizar el bote de pintura, vamos a cambiar los colores base que le ha asignado Illustrator. Si conocemos de antemano qué colores queremos utilizar, y han de ser justamente esos, podemos guardarlos como una biblioteca de muestras, abrirla antes de realizar el calco, y seleccionarlos como una paleta en las Opciones del claco. Esto hará que Illustrator genere el gráfico vectorial utilizando los colores de la biblioteca seleccionada. En este caso no lo hemos así, porque no sabemos qué tono vamos a dejar hasta que no lo probemos. En esta ilustración con pocos colores, podríamos utilizar directamente el Bote de pintura interactivo, haciendo triple clic sobre un color para cambiar todos los que son iguales. Pero una opción más cómoda es utilizar volver a colorear ilustración, desde su icono del Panel de control.

Cuando hay bastantes colores y queremos guardar la concordancia, es más rápido pulsar en Editar, enlazarlos y girar la rueda de color. En este caso, como sólo vamos a cambiar tres colores, desde la ventana de Asignar, podemos hacer doble clic sobre un color sustituto, elegirlo, y afinarlo con el panel inferior. Estos son los colores que hemos cambiado:


Y éste es el objeto antes y después de cambiar el color:


Ahora, utilizaremos el Bote de pintura interactiva más que para colorear, para corregir algunos detalles que no nos gusten. Por ejemplo, hemos coloreado las partes claras de la cola al naranja del pelaje. Recuerda, para tomar un color de la ilustración con el cuentagotas sólo hay que mantener pulsada la tecla Alt.

Por último, vamos a colorear los ojos, esta vez utilizando un tono verde. Si intentamos colorear el ojo derecho, no habrá problema, pero con el izquierdo, se colorea media cara. Esto lo solucionamos cerrando el trazado del ojo alargando los trazados de otros colores, con la herramienta Selección directa.


La imagen tiene un fondo, que no es más que un trazado blanco con la silueta del tigre. Si en el documento vamos a colocar más ilustraciones, puede que nos estorbe. En este caso, no tenemos más que seleccionar dicho trazado y borrarlo.


Imagen en blanco y negro.

El uso más común del comando Calco interactivo es importar gráficos en blanco y negro desde mapas de bits y colorearlos. Por ejemplo, crear un boceto a mano, escanearlo y colorearlo con Illustrator. Vamos a ver cómo podríamos hacerlo.

El primer paso sería escanear la imagen, si la hemos creado a mano. El resultado sería un archivo de mapa de bits, normalmente un bmp, jpg o gif, según las opciones del escáner. Nosotros vamos a trabajar con el archivo chica.gif que puedes encontrar en la carpeta de Ejercicios del curso.


Vamos a crear el calco desde las Opciones de calco. Lo primero que haremos será ajustar el Umbral. Partimos del ajuste preestablecido Calco simple. En imágenes como ésta, con algunos trazos más marcados y en blanco y negro, resulta más rápido establecer el umbral al máximo lo que mostrará demasiados detalles, e ir reduciéndolo hasta un valor que nos parezca apropiado.


Nosotros hemos dejado el Umbral a 230, pero esta decisión depende íntegramente de la imagen calcada y del resultado que queramos obtener.

Después podemos probar a afinar otros valores, como el Ajuste de trazado, que hemos dejado al 1,5 o el Área mínima, que no hemos cambiado.

Una vez calcado el dibujo, vamos a colorearlo, por lo que lo convertimos a pintura interactiva.

Vamos a colorear este ejemplo de forma bastante simple, distinguiendo sólo tres colores principales, que colorearán tres zonas: la piel, el pelo y el vestido.

Para poder colorear una de estas zonas con el Bote de pintura interactiva, cada zona que queramos colorear debe de estar cerrada. Esto depende del trazado y el Umbral seleccionado. Por ejemplo, al haber seleccionado el Umbral a 230, quedan huecos que unen la cara con el pelo, o el vestido con la piel, por lo que al pintarlo se pintaría toda el área comunicada. En cambio, si observas la imagen con el Umbral a 255 observarás que no han quedado esos huecos. Esta es otra cosa a tener en cuenta si calcamos imágenes más complejas a las que pensamos dar color. En este caso, a penas han quedado algunos huecos, así que no nos costará cerrarlos modificando los puntos de ancla con la herramienta Selección directa.


Una vez que hemos cerrado los huecos, sólo nos queda colorear cada zona con el bote de pintura interactiva.


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